Baca Selanjutnya Di: http://entry44.blogspot.com/2010/04/cara-membuat-link-berkedip-saat-kursor.html#ixzz1NzR3zzVK simfony jiwa: December 2010

Translate

lagi nge-hop

Tuesday, December 28, 2010

proposal meditation revolution

PROPOSAL

PROGRAM KREATIFITAS ANAK NEGRI

JUDUL PROGRAM ACARA
MEDITATION REVOLUTION
METODE MENGAKTIFKAN ALAM BAWAH SADAR

BIDANG PSIKOLOGI:

ACARA MELATIH JIWA YANG SEHAT DAN KUAT







Diusulkan oleh:
Cahaya Fitria Sari
Instruktur Meditation Revolution:
Rani Dewayani, CH (Certified Hypnotist)



HALAMAN PENGESAHAN
USULAN PROGRAM KREATIVITAS ANAK NEGRI

  1. Judul kegiatan Lomba : Meditation Revolution-Metode Mengaktifkan Alam Bawah Sadar
  2. Bidang Ilmu : Psikologis
  3. Tujuan kegiatan : Mengaktifkan alam bawah sadar
  4. Ketua Pelaksana Kegiatan
  5. Nama lengkap : Cahaya Fitria Sari
  6. Status : Mahasiswi
  7. Universitas : IKIP PGRI WATES
  8. Alamat Rumah dan No. HP : Jl. Magelang Km.6, Loano Wetan Rt. 3/2 no.22, Loano-Purworejo, 54181
HP : 0821 33 699 012
  1. Alamat blog : http://simfonyriri.blogspot.com
  2. Instruktur Meditation Revolution :
a. Nama Lengkap : Rani Dewayani, CH
b. Status : Trainer Right Brain Method
c. Alamat : Jl. Jagalan 26 Yogyakarta 55112
  1. Biaya Kegiatan total : Sukarela
  2. Jangka waktu pelaksanaan : 3(tiga) jam
  3. Sasaran Subjek : Umum (Instansi/ Lembaga-lembaga, dosen,
guru, mahasiswa, siswa, masyarakat)

Purworejo, 21 Desember 2010
Menyetujui,
Ketua Pelaksana Kegiatan


Cahaya Fitria Sari


Instruktur Meditation Revolution




Rani Dewayani, CH


Daftar Riwayat Hidup Ketua Pelaksana

Yang bertanda tangan dibawah ini.
Nama : Cahaya Fitria Sari
Tempat, Tanggal Lahir : Purworejo, 31 Mei 1987
Jenis Kelamin : Perempuan
Umur : 23 tahun
Agama : Islam
No Handphone : 0821 33 699 012
Alamat : Jl. Magelang Km.6, Loano Wetan RT. 3/2 no.22 Loano-Purworejo, 54181

PENDIDIKAN
  1. Lulus TK MASYITOH REDIN 1993
  2. Lulus SD N 2 Redin tahun 1999
  3. Lulus MTs N Purworejo tahun 2002
  4. Lulus MA N Purworejo tahun 2005
  5. Kuliah di Yayasan Bhakti Husodo jurusan Managemen Farmasi Rumah Sakit angkatan 2005
  6. Transfer Kuliah di Univ Mercu Buana Yogyakarta Fakultas Psikologi angkatan 2005
  7. Transfer Kuliah di IKIP PGRI WATES jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan mulai angkatan 2008 s.d. sekarang

PENGALAMAN ORGANISASI
  1. Pengurus Majalah Sekolah MAN Purworejo masa bakti 2004-2005
  2. Anggota UKM Pecinta Alam MAPALA UMB Yogyakarta tahun 2006

PENGALAMAN BEKERJA
  1. Karyawan sebuah toko komputer Visi Comp di Purworejo tahun 2005
  2. Karyawan sebuah konveksi kecil di Purworejo tahun 2005
  3. Karyawan sebuah toko Ahad Net di Purworejo tahun
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sesungguhnya serta menurut keadaan yang sebenarnya dan saya sedia bersumpah bilamana diperlukan.


Purworejo, 21 Desember 2010
Yang bersangkutan



Cahaya Fitria Sari



A. JUDUL PROGRAM KEGIATAN

Meditation Revolution Metode Mengaktifkan Alam Bawah Sadar.

B. LATAR BELAKANG
Menyikapi pertanyaan mengapa manusia sulit sekali berubah, Adi mencoba menerangkannya dengan menggunakan Triune Human System (Manusia terdiri dari tiga sistem: perilaku, berpikir, dan kepercayaan atau behavior, thinking, dan belief) yang dipelajarinya dari DR. Bill Gould seorang pakar transformational thinking. Kesimpulan akhirnya tidak jauh dari yang pernah saya baca dari buku-buku tentang perubahan, yaitu semisal karena merasa tidak punya masalah, mau berubah tapi tidak tahu caranya, tidak mau berubah walau tahu caranya, takut perubahan akan berdampak negatif, dan sebagainya. Bisa dimaklumi karena toh ini bukan ilmu yang sophisticated bukan rocket science.
Segala macam kesejahteraan, baik kesehatan pikiran dan badan, kekayaan financial, hubungan yang harmonis serta keselarasan hidup itu dapat dilatih dengan mengolah jiwa lewat alam bawah sadar. Kalau selama ini ada olah raga yang menjamin 100% kesehatan fisik kita, kenapa tidak ada olah raga jiwa untuk 100% kesejahteraan. Dengan kata lain, Meditation Revolution ini kita angkat sebagai tema kegiatan untuk membantu orang lain dalam segi psikologis satu-satunya metode untuk mengaktifkan alam bawah sadar.
Meditasi sendiri adalah praktik relaksasi yang melibatkan pengosongan pikiran dari semua hal yang menarik, membebani, maupun mencemaskan dalam hidup kita sehari-hari. Makna harafiah meditasi adalah kegiatan mengunyah-unyah atau membolak-balik dalam pikiran, memikirkan, merenungkan. Arti definisinya, meditasi adalah kegiatan mental terstuktur, dilakukan selama jangka waktu tertentu, untuk menganalisis, menarik kesimpulan, dan mengambil langkah-langkah lebih lanjut untuk menyikapi, menentukan tindakan atau penyelesaian masalah pribadi, hidup, dan perilaku.
Kita mulai paham hidup adalah serangkaian pemikiran, penilaian, dan pelepasan subjektif yang tiada habisnya yang secara intuitif mulai kita lepaskan. Dalam keadaan pikiran yang bebas dari aktivitas berpikir, ternyata manusia tidak mati, tidak juga pingsan, dan tetap sadar. Oleh karena itu meditasi revolusion merupakan salah satu metode dimana dengan mempraktekannya kita bisa merasakan manfaat suatu perjalanan meditasi.
Di sini, saat mengalami stress denyut jantung dan tekanan darah meningkat, pernapasan menjadi cepat dan pendek, dan kelenjar adrenalin memompa hormon-hormon stress. Selama melakukan meditation revolution, detak jantung melambat, tekanan darah normal, pernapasan menjadi tenang, dan tingkat hormone stress menurun. Selama meditasi ini, lama-kelamaan anda bisa mendengar denyutan jantung, bahkan lebih lanjut lagi anda dapat mengkoordinasi irama denyut jantung dengan irama keluar masuknya nafas.
Menurut riset oleh para pendeta Universitas Wisconsin menunjukkan bahwa praktik meditasi melatih otak untuk menghasilkan lebih banyak gelombang Gamma, yang dihasilkan saat orang merasa bahagia. Dari penelitian terungkap bahwa meditasi dan cara relaksasi lainnya bermanfaat untuk mengatasi gangguan fungsi ginjal dengan meningkatkan produk melatonin dan serotonin serta menurunkan hormone streskortisol. Dr. Herbert Benson, seorang ahli jantung dari Universitas Harvard, adalah orang pertama yang dengan penuh keyakinan menggabungkan manfaat meditasi dengan pengobatan gaya barat. Secara ilmiah, ia menjelaskan manfaat-manfaat dari meditasi yang telah dipraktekkan orang selama berabad-abad.

C. Perumusan Masalah
1. Alam bawah sadar yang masih tertidur.
2. Meditasi yang seringkali disepelekan manusia.

D. Tujuan Program
1. Jalan menuju kesadaran jiwa.
2. Menemukan gagasan baru/mengubah cara hidup anda yang baru.
3. Sebagai jalan meraih ketenangan batin/ anti stress yang mujarab.
4. Sebagai perantara kesembuhan sakit fisik dikarenakan penyakit pikiran dan hati.
5. Mampu sebagai jalan intropeksi diri.
6. Sebagai jalan untuk komunikasi dengan Sang Pencipta.
7. Menarik kesuksesan/ membawa berkat bagi sesama.
8. Mampu menerima suka dan duka, kesulitan, da kebaikan hidup dengan baik.

E. BIAYA
Dalam kegiatan ini kami tidak meminta pungutan dana melainkan apabila ada yang berjiwa besar yang telah merasakan nikmatnya manfaat daripada kegiatan ini kami persilahkan memberikan sebuah bantuan dana seikhlasnya.

Saat kita terus berbagi
Kita juga akan terus menerima
Hidup ini sungguh sederhana
Tidak kurang, tidak lebih
Sungguh sangat sederhana
(Khrisnamurti)

F. LOKASI
Adapun lokasi target yang menjadi tempat rencana ada di Lembaga/Instansi, sekolah-sekolah, masyarakat umum khususnya yang berada di kawasan Purworejo dan kota sekitarnya.


G. PENUTUP
Kami percaya kasih Allah mengetuk hati setiap kita agar bergandengan tangan, bahu membahu untuk menyatakan dalam bentuk doa, dana, tempat, waktu, tenaga maupun pikiran. Kami begitu tertarik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam bidang psikologis dan juga untuk bisa lebih mencintai negeri ini. Dalam semuanya itu kami sadar bahwa tidak mungkin kami dapat berjalan sendiri untuk mewujudkan cita-cita tersebut tanpa dukungan dari seluruh pihak yang memiliki misi dan yang terbeban didalam mewujudkan program kegiatan sosial ini.

Demikianlah rencana ini kami paparkan dengan harapan dapat terwujud dalam waktu dekat dan biarlah Tuhan kita yang penuh rahmat dan penuh hikmat senantiasa memberkati program ini.



Monday, December 27, 2010

Kenali Pemicu Mimpi Buruk

VIVAnews - Sebagian besar orang dewasa pernah mengalami mimpi buruk setidaknya satu kali dalam sebulan. Mimpi buruk ini terkadang membuat seseorang terbangun tiba-tiba, merasa pusing, lelah, dan tidur pun menjadi kurang berkualitas.

hat-hati dengan mimpi

Penyebab mimpi buruk antara lain, konsumsi obat-obatan, gen yang tidak sempurna, penyakit saraf degeneratif seperti Alzheimer, dan peristiwa traumatis. Mimpu buruk juga mendera orang yang mengalami stres saat siang hari. Pada malam hari, emosi yang timbul karena stres siang hari, muncul dalam bentuk mimpi buruk.
Lalu, beberapa orang, terutama yang berkepribadian terbuka dan sensitif, mungkin memiliki batas tipis antara mimpi dan kenyataan. Sehingga, kejadian buruk saat siang hari bisa hadir saat malam hari dalam bentuk mimpi buruk.
"Mimpi buruk adalah mimpi yang bersifat disfungsional," kata Rosalind Cartwright, kepala pelayanan gangguan tidur dit Rush-Presbyterian - St. Luke's Medical Center, AS, seperti dikutip dari Best Health Mag.
Ketika Anda berusaha menenangkan perasaaan dan meredakan emosi negatif, otak pun memprosesnya. Emosi negatif yang berlebihan diproses, dan justru muncul saat Anda tidur melalui mimpi buruk. Jika Anda pernah berada dalam kecelakaan mobil yang buruk misalnya, Anda mungkin tidak dapat segera mengatasi rasa trauma dan emosi negatif yang muncul. Mimpi buruk pun akan mudah muncul.
Seperti Cartwright tulis dalam bukunya 'Crisis Dreaming', ia mengungkap kalau mimpi buruk adalah tangisan dalam bentuk lain. Terkadang mimpi buruk bisa membantu seseorang mencari resolusi untuk mengatasi masalah dan trauma yang dihadapinya. Tetapi, jika mimpi buruk dan tak kunjung hilang selama berhari-hari ada baiknya, berkonsultasi dengan psikolog atau psikiater. (umi)

JENIS MEDIA

Tugas meringkas
Mata kuliah: MEDIA BK
Dosen pengampu: Drs.Sunaryo, M.Pd

Nama Cahaya Fitria Sari
NIM: 0831239
Semester: IV Anfulen Purworejo
JENIS MEDIA
  1. Chart
  • Dapat dikatakan presentasi berupa gambar grafis yang menginformasikan hubungan-hubungan (misal: kronologis, jumlah dan hierarki).
  • Banyak terdapat dalam buku teks sebagai tabel.
  • Dapat dipergunakan untuk mengajar siswa secara klasikal yakni dengan cara membuatnya menjadi besar dan biasanya ditempelkan di dinding.
  • Tipe chart:
  1. chart organisasimenunjukkan hubungan atau rantai komando dalam suatu organisasi(missal:perusahaan, lembaga pemerintahan),
  2. chart garis waktu
      • menggambarkan hubungan kronologis antar beberapa peristiwa.
      • dipergunakan untuk menunjukkan kronologis waktu suatu peristiwa bersejarah,
      • dapat memberikan gambar atau ilustrasi lainnya untuk memperjelas pesan dan memperindah penampilan,
      • sangat baik untuk meringkas suatu sekuensa waktu dari suatu peristiwa
  1. chart klasifiasi,
  • hampir sama dengan chart organisasi
  • dipergunakan untuk klasifikasi atau kategorisasi objek, kejadian atau spesies tertentu.
  1. chart aliran,
  • menunjukkan sebuah sekuensa, sebuah prosedur atau sebuah proses.
  • Sering dibuat horizontal; dan menunjukkan bagaimana kegiatan atau prosedur yang berbeda tampil dalam suatu kesatuan.
  1. chart tabulasi.
  • Berisi informasi angka atau data
  • Sering dipergunakan untuk informasi waktu (misal: table waktu dari keberangkatan bis kota, pesawat, kreta)

  1. Grafik
  • Bentuk grafik hanya menyajikan bentuk visual dari sejumlah angka
  • Macam grafis
  1. Grafik batang
  • Termasuk mudah dibaca dan dapat dipergunakan untuk anak usia sekolah dasar.
  • Tinggi batang menunjukkan jumlah angka yang diwakilinya
  • Lebar setiap batang harus sama agar tidak menimbulkan kebingungan
  • Batang-batang grafik dipergunakan sebagai perbandingan antar beberapa hal dalam satu satuan waktu, atau satu hal dalam beberapa kurun waktu.

  1. Grafik gambar
  • Menggunakan gambar sederhana untuk mempresentasikan sejumlah angka
  • Tampak lebih menarik terutama bagi anak-anak/ orang dewasa yang sangat awam dalam membaca grafik.
  • Lebih sukar dibaca daripada grafik batang karena membuat gambarnya sebagian dari benda konkret untuk menunjukkan jumlah tertentu.
  • Untuk mengurangi kebingungan dalam membaca ditulis berapa jumlah angka yang diwakili oleh satu gambar, setengah, seperempat, dsb.
  1. Grafik lingkaran atau pastel
  • Grafik lingkaran dibagi menjadi beberapa bagian yang masing-masing bagian mewakili bagian atau persentase dari suatu jumlah keseluruhan.
  1. Grafik garis
  • Merupakan grafik yang paling presisi/ tepat dalam mewakili angka dan dapat mewakili data yang lebih kompleks.
  • Berada dalam kawasan garis vertikal dan horizontal yang mempunyai titik-tik yang berjarak sama satu sama lain.
  • Setiap titik mempunyai nilai masing-masing dan garis/ kurva digambar untuk menghubungkan poin-poin tersebut.
  • Pertimbangan seberapa kompleks informasi yang disajikan dalam memilih grafik:
  • Menyajikan visual yang secara sederhana dapat mewakili angka.
  • Menyajikan gambar lebih konkret dibandingkan grafik lainnya. Dalam hal ini siswa diwakili gambar orang dan bukan diwakili garis, gambar batang atau lingkaran.

  1. Poster
  • Bersifat persuasivemenarik perhatian dengan menyatukan gambar, warna, tulisan, dan kata-kata.
  • Agar efektif poster hendaknya berwarna dan dinamis.
  • Harus dapat menarik perhatian dan berkomunikasi secara cepat yang melihatnya.
  • Banyak dipergunakan untuk pesan-pesan khusus (peringatan, anjuran).

  1. Bulletin Board
  • Merupakan media display yang sifatnya umum (berisi pesan bukan untuk sekelompok orang namun juga untuk suatu populasi).
  • Dapat berisi berita, pengetahuan, pesan singkat.
  • Fungsinya hampir sama dengan majalah dinding, bedanya bulletin board digunakan untuk pengetahuan yang sederhana
  • Secara fisik merupakan suatu bidang datar dengan berbagai ukuran dan bentuk (persegi panjang) yang terbuat dari bahan yang dapat tembus paku paying atau benda tajam dengan tanpa merusak permukaannya.
  • Berbentuk besar, ditempatkan di tempat khusus tanpa dipindah-pindah.
  • Mengandung 3 unsur yaitu unsur dekoratif (jika dipergunakan di sekolah), motivasi (dipergunakan untuk menempelkan karya siswa sehubungan dengan pekerjaan tertentu), dan instruksional (dipergunakan untuk mempresentasikan pelajaran yang ada di kurikulum).

PERENCANAAN PEMBUATAN MEDIA
  1. Perencanaa Secara Umum
  1. Perencanaan dan Kreativitas
  • Hal yang berhubungan dan juga tampak berlawanan dalam pengembangan media: (1)menghendaki prosedur perencanaan yang terstuktur yang membutuhkan pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis, dan integritas terhadap keutuhan pesan. (2)menghendaki alur ide dan ekspresi yang bebas dan tak terstuktur
  1. Mulai dengan kegunaan/ ide
  • Ide yang lebih berguna adalah ide yang berhubungan dengan kebutuhan suatu kelompok siswa.
  1. Memotivasi, member informasi/ mengajarkan sesuatu
  • Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk mengembangkan media dengan penekanan pada masing-masing aspek: (1)untuk memotivasi – teknik dramatis dan menghibur (2)untuk memberikan informasi – untuk presentasi (3)untuk mengajarkan sesuatu – keaktifan peserta dalam mempresentasikan informasi agar media tersebut tetap menyenangkan dan memberikan pengalaman yang mengasikkan.
  1. Mengembangkan tujuan
  • Kegunaan: menyediakan petunjuk yang jelas apa yang harus dimuat dank e mana arah dari suatu presentasi.
  • Kelompok tujuan pembelajaran: kognitif (berhubungan dengan pengetahuan dan informasi), afektif (sikap, apresiasi dan nilai), psikomotorik (ketrampilan)
  1. Mempertimbangkan audience
  • Mereka yang akan melihat menggunakan dan belajar dari media yang dibuat
  • Seperti usia, tingkat pendidik, pengetahuan terhadap subjek, ketrampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual, kesemuanya perlu diperhatikan dalam membuat tujuan dan topik bahasan.
  • Merupakan hal yang dominan manakala mempertimbangkan kompleksitas, ide, topic, kosakata.
  1. Membuat outline
  • Sangat diperlukan dalam mendisain suatu media
  • Media display: dibuat garis-garis skala pada outline dan pada media yg dibuat kemudian dalam outline ditempatkan gambar(objek), narasi yang diperlukan, garis, warna.
  1. Bekerja dalam tim

  1. Perencanaan Visual
  1. Elemen
  • Macam elemen:
  1. visual
  • Dipilih untuk situasi tertentu tergantung pada isi, pelajaran
  • Bentuk visual: realistic, analogik, organisasional.
  1. verbal
  • sebagai pelengkap visual dalam memasukkan informasi verbal.
  • Perlu memperhatikan penggunaan huruf-huruf(bentuk, jumlah bentuk yang digunakan, huruf besar, warna, ukuran, jarak antarhuruf, spasi).
  • Elemen yang menambah daya tarik: kejutan, tekstur, interaksi.
  1. Pola
  • Faktor yang mempengaruhi keseluruhan penampilan display: kelurusan, bentuk (huruf O, T, dan S), keseimbangan (model simetris/ keseimbangan formal), gaya (untuk SD:popular/informal, SMP&SMA:lebih formal dengan pembagian wilayah permukaan display) dan warna.

  1. Pengaturan
  1. Kedekatan
  2. Arah
  3. Konsistensi

PENGENALAN KOMPUTER
  1. Perangkat dan Aplikasi Komputer
  • Personal Computer (PC) berkembang sejak tahun 1980.
  • Kegunaan PC: pengetikan, desain dan pembuatan grafik, penyimpanan data, pengolahan data, telekomunikasi melalui jaringan.
  1. Jenis-jenis Komputer
  • Jenis computer berdasarkan kapabilitas/ kemampuannya: desktop computer (computer yang terdiri dari perlengkapan dasar yang statis, tidak dapat dibawa-bawa dan biasa diletakkan di meja kerja), laptop computer (computer yang dapat dipindah-pindahkan dan dibawa-bawa setiap saat sesuai dengan keperluan), PDA (computer kecil yang mempunyai ukuran sebesar saku dan biasa juga disebut Palmtop)
  • Microcomputer: jenis computer yang digunakan dalam berbagai keperluan.
  • Komponen PC: peranti masukan/ input device, CPU dan monitor, printer/ output device
  1. Sistem dan Komponen Komputer
  • Perangkat keras computer disebut hardware.
  • Perangkat keras adalah perangkat fisik computer yang terdiri dari: input devices, CPU dan monitor, output devices.
  • Input devices: sarana yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam computer. Contoh: mouse, scanner, camera digital dan keyboard.
  • CPU berfungsi untuk pengolahan data, menyimpan data dan informasi yang diperlukan.
  • Monitor berfungsi sebagai layar yang menampilkan informasi baik dalam bentuk kata-kata maupun gambar yang disebabkan oleh hasil dari pemrosesan data.
  1. Perangkat Lunak/ Software
  • Dengan software dapat memerintah sebuah computer untuk melakukan tugas-tugas terntu.
  • Jenis software: pengolahan kata/ word processing (M.Word), Spread sheet (M.excell), pemrograman (turbo pascal), menggambar (free hand & corel draw), system operasi (window/ linux), database (visual basic).
  1. Tahap Pengolahan dan Pemrosesan Data Melalui Komputer
  • Fungsi computer: sarana untuk pengolahan dan pemrosesan data, dan beberapa aktivitas computer dalam melaksanakan tugas tersebut adalah: tahap input, tahap pemrosesan, tahap output, tahap penyimpanan informasi.
  1. Komputer dalam Dunia Pendidikan
  • Untuk mengajarkan tentang computer, system computer itu sendiri. Misal jurusan TI.
  • Untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran
  • Untuk keperluan pengelolaan sekolah

BENTK-BENTUK INTERAKSI PEMBELAJARAN MELALUI KOMPUTER
  • Heinich, dkk (1986) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajran berupa praktek dan latihan, tutorial, permainan, simulasi, penemuan, pemecahan masalah.

PENGGUNAAN KOMPUTER UNTUK PEMEROLEHAN INFORMASI
  • Tujuan: menjelaskan system operasi windows ’98, mengelola system folder dan file, mengakses internet menggunakan schoetcut pada window’98, mencari situs web home page dan halaman web dengan browser internet explorer, mencetak halaman-halaman web.

PROSEDUR PENGOPERASIAN WINDOW
  • Window: suatu system operasi yang digunakan untuk computer berbasis IBM.
  • Plug and play: suatu konsep dipasang dengan seketika tanpa harus disetel lebih dahulu, jika computer dapat mengenalinya.
  • Multy tasking: suatu kemampuan dari system operasi di mana dua tugas dapat dilakukan bersamaan.
  • Pengoperasian window: menyalakan computer, tekan tombol start, klik tombol mouse bagian kiri pada pilihan program, lalu klik program, dan akan tampil program aplikasi yang akan digunakan.
  • Menggunakan mouse: mengarahkan dan klik tombol mouse kiri/ kanan dari objek terpilih, menggeser mouse sambil menekan tombol mouse kiri dan menahan setelah file terpilih kemudian melepaskan tombol mouse setelah file berpindah.
  • Mengelola file: membuat folder, mencari dan menemukan folder/ file, membuka folder dan file, menamakan kembali file, mengcopy dan memindahkan file, format file, menghapus file, mengakhiri window.

KONSEP INTERNET DAN PROSEDUR PENGGUNAANNYA
  • World wide web (WWW) adalah kumpulan dokumen audio visual yang saling berhubungan sebagai suatu jaringan.
  • Komponen yang menjadikan computer dapat berhubungan melalui jaringan www: computer, modem yang dapat menghubungkan computer dengan ISP/ internet service provider, perangkat lunak web browser untuk mengakses halaman web, server yang merupakan dokumen elektronik.
  • Browser adalah suatu program yang digunakan untuk melihat halaman web.
  • Ada dua program browser: internet explorer dan netscape communicator.
  • Cara membuka browser: (1)langsung klik ikon dari masing-masing apabila icon ada di window sebagai short cut (merupakan ikon yang dapat digunakan untuk menjalankan internet melalui browser dengan cara menekan tombol mouse kanan. (2)melalui langkah saat membuka program dari window (klik start>klik program> dan klik internet explorer/ netscape).
  • Komponen browser: title bar/ baris judul, addres bar/ baris alamat, menu bar, tools bar, jendela search, text hyperlink, hyperlink graphic image, web site information bar.
  • Komponen alamat: nama dari protocol yang digunakan, lokasi dari internet, nama dari organisasi, akhiran yang menunjukkan jenis organisasi dari pemilik website.
  • Home page merupakan halaman pertama dari suatu website, fungsinya sebagai pedoman mengenai dari isi website.
  • Langkah-langkah membuka website: klik ikon browser dari internet explorer, web server dari pemilik situs, tekan tombol “go” pada ujung kanan bagian dari addres.
  • History: suatu peranti untuk membantu mencari halaman-halaman web pada suatu home page dari suatu situs.
  • Merekam halaman web: tentukan halaman web yang akan direkam dengan nama baru, klik menu file dan klik save as, beri nama file, klik save as.
  • Mencetak halaman web: klik menu file dan klik print, pada baris name pilih nama printer yang digunakan klik tombol All dan isikan halaman yang akan dicetak, klik ok.
  • Mencari situs web: klik icon search pada browser, isi kata/ istilah pada kotak isian yang disediakan.
  • Menyimpan alamat pada fasilitas favorites: klik menu favorites dan klik add to favorites, klik icon favorite pada toolbar pada sisi kiri halaman web akan tampil jendela favorite pada bagian atas jendela favorite.




SUDOKU

Sudoku tidak lain adalah puzzle atau teka-teki yang didasarkan pada konsep Latin Square di mana konsep ini diperkenalkan pada tahun 1783 oleh Leonhard Euler, seorang matematikawan asal Swiss.
Nama puzzle ini memang berbahasa Jepang, tetapi asalnya bernama Number Place dan pertama kali dipublikasikan dalam sebuah majalah khusus puzzle, Dell Puzzle Magazines, di Mahattan, New York, dan terus berlangsung sampai sekarang. Adalah Howard Garns, seorang mantan arsitek, yang meninggal tahun 1989, dianggap sebagai seorang yang menciptakan permainan ini ketika dia berusia 74 tahun. Tahun 1984 Nikoli, sebuah perusahaan penerbitan, membawa permainan ini ke Jepang dan menerbitkannya di sebuah media cetak khusu puzzle miliknya, Monthly Nikolist. Mereka menamakannya Suuji Wa Dokushin Ni Kagiru, disingkat Sudoku dan mematenkan kata ini. Jadi nama Sudoku memang berasal dari bahasa Jepang. Su berarti angka, doku bermakna sendiri. Artinya, dalam permainan ini, hanya boleh ada satu angka dalam satu baris dan kolom. Selain menantang, permainan ini sekaligus melatih kecerdasan. Media lain pun kemudian menerbitkan permainan ini dengan nama aslinya, Number Place.
Ada empat peraturan dalam Sudoku:
  1. Tiap kolom harus memuat masing-masing angka 1 sampai 9 tanpa perulangan
  2. Tiap baris harus memuat masing-masing angka 1 sampai 9 tanpa perulangan
  3. Tiap Mini-Grid harus memuat masing-masing angka 1 sampai 9 tanpa perulangan
  4. Setiap satu soal Sudoku harus memuat masing-masing angka 1 sampai 9 tanpa perulangan.
Empat alternative yang bisa digunakan untuk mengerjakan dan menyelesaikan setiap soal Sudoku berbasis simetris:
  1. Penyelesaian Sudoku secara horizontal
  2. Penyelesaian Sudoku secara vertical
  3. Penyelesaian Sudoku secara diagonal
  4. Penyelesaian Sudoku secara memutar
Manfaat langsung yang akan diperoleh jika membiasakan diri bermain Sudoku adalah:
  1. Mempertajam daya tangkap dalam belajar
  2. Meningkatkan logika berpikir
  3. Meningkatkan ketelitian
  4. Mempertajam imajinasi, kreatifitas dan inovatif
  5. Menambah kemampuan Problem-Solving dengan cepat
  6. Merangsang sel otak untuk selalu aktif sehingga daya kerjanya maksimal

Cukup mudah bukan?
Any Question? No?:-)
OK! Have Fun!

Soal Sudoku Armageddon-Beginners Level
Soal # 1
6
9







2





9
8
5


1
9




7

6

3

9



1
5

2

4

3
6



5

6

2

7




1
3


9
4
8





2







5
4


Sumber:
Omimura, Satsuko. Sudoku Armageddon. 2010. Penerbit Buku Berkualitas Prima: Jakarta.

follow

Followers

My Blog List